Cette partie pose les bases scientifiques et le vocabulaire "réel" de la photométrie et de colorimétrie.
Les objectifs de photométrie et colorimétrie est de comprendre ce que l'on mesure sur un détecteur et
le caractériser. i.e : Caractériser les propriétés de surfaces, de volume ...
La réflectance est la fonction qui permet de caractériser l'apparence visuelle d'une surface, par exemple son aspect plus ou moins mat, réfléchissant, métallique... Afin de créer des objets virtuels à l'apparence réaliste
Objectifs de l’enseignement.
Ce cours se décompose en deux parties :les notions de colorimétrie et les modèles de BRDF. Les
objectifs de ce cours sont de :
- Comprendre la notion de couleur qui ne peut se limiter simplement à sa composition spectrale,
et doit prendre en compte : Les caractéristiques des surfaces des objets, la qualité de la
perception visuelle, la nature de la source d'éclairage et la géométrie de l'observation
- Comprendre la notion de matériaux, et transmission de la lumière, ainsi que les différentes
approches possibles pour la simulation de l'éclairage local.
- Appréhender les différents modèles de BRDF (modèles simplifiés, modèles complexes).
Connaissances préalables recommandées.
Techniques de Synthèse d’Images (TSI).
Techniques de Traitement d’Images (TTI).
Contenu de la matière.
Première partie : Colorimétrie
- Introduction à la colorimétrie
- Mécanisme de base de la vision des couleurs
- Perception des mélanges de couleurs
- Représentation des couleurs
- Illuminants normalisés
Deuxième partie : Fonction de reflectance Bidirectionnelle (BRDF)
- Proporiétés et définition de la fonction BRDF
- Paramétrisation de la fonction BRDF
- Les modèles de BRDF
   o Les modèles de réflectance physique : (Modèle idéal, Torrance-Sparrow, CookTorrance, Kajiya, Poulin-Fournier, Oren-Nayar, Ashikhmin-Shirley)
    o Les modèles de reflectance empirique : (Phong, Blinn, …)
    o Les modèles expérimentaux (Ward, Schlick, …)
Mode d’évaluation.
50 % Examen + 30 % TP + 20 % Travail personnel.

Un shader est un morceau de code d'un programme de synthèse d'image permettant de paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par un moteur de rendu . Il est exécuté sur l'unité de traitement graphique (GPU), qui se trouve sur une carte graphique, pour manipuler une image avant qu'elle ne soit dessinée à l'écran. Les shaders permettent différents types d'effets de rendu, allant de l'ajout d'une vue en lancer de rayons à l'ajout de contours de dessins animés à la sortie de rendu.

Les shaders sont les candidats idéaux pour une exécution parallèle.





La partie concernant les entités intelligentes a pour but de fournir aux étudiants les notions pour concevoir des animations avec des objets complexes et des personnages, pilotées ou autonomes. Elle doit permettre de connaître les différents algorithmes et techniques en animation et en simulation comportementale.

La partie relative à la réalité virtuelle de cette matière a pour objectif de donner aux étudiants les moyens d’appréhender les concepts de la Réalité Virtuelle et de la Réalité augmenté et de concevoir une application avec les matériels et les techniques d’interaction adéquats